On 1/18/07, <b class="gmail_sendername">William Balcerski</b> &lt;<a href="mailto:williamb@its.caltech.edu">williamb@its.caltech.edu</a>&gt; wrote:<div><span class="gmail_quote"></span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
&gt; So, and purely FYI, the plan is:<br>&gt;<br>&gt; 1) Get NetrekXP compiled as C++, because we&#39;re in the Future now (done).<br>Any comments to improve compile.txt, or was it as easy to compile as I<br>hope it is?</blockquote>
<div><br>Hi Bill, thanks for your interest.&nbsp; The C++ conversion wasn&#39;t that bad:<br><br>1) Decorated the uses of C++ keywords (new / delete) being as variable names<br>2) Changed the use of enum dist_type parameters and variables to ints, as enums don&#39;t provide range checking, so the type casting required was more of a hindrance than a help.
<br>3) Added a (W_Event * unused) parameter to all the key handlers that were taking void (and changed the definition).<br>4) The struct packet_handler handlers[] also needed sorting.&nbsp; I&#39;m just casting the handler functions to (void(*)(void *)) in the array initialisation.
<br>5) I left the rsa_box*.c files as C, as they&#39;re auto-generated, and all of the mpz_foo_bar functions that they call are implemented in a C compiled library.&nbsp; I cheated a bit and moved the key_name[] etc variables out to 
main.cpp to avoid name mangling issues, although that was mostly laziness.<br>6) No doubt some other things that I&#39;ve forgotten, but it was only a couple of hours work, starting more or less from cold.<br>&nbsp;</div><br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
I played around with changing tactical size, here&#39;s the thing.&nbsp;&nbsp;If you go<br>try and increase the range, ie display beyond a 20000x20000 galactic units<br>window, you will have incomplete information, as weapons info is not sent
<br>beyond that range.&nbsp;&nbsp;So there is essentially a fog of war for weapons, but<br>not ships.&nbsp; It can make weapons seem to appear out of nowhere.</blockquote><div><br>A bit of fiddling with actual fog might ameliorate that.&nbsp; I&#39;m not planning on letting the viewable area get much above the current tactical size anyway, as that produces tiny ships, unless I scale them up, which leads to...
<br>&nbsp;</div><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">has this problem I believe.&nbsp;&nbsp; If you instead increase the scale, keeping<br>20000x20000 galactic units but use higher resolution bitmaps, it
<br>drastically alters game play.&nbsp;&nbsp;If you increase the scale by 2, you get<br>better graphics sure, but you also make phasers twice as long, torps move<br>twice as fast.&nbsp;&nbsp;Screws up all a player&#39;s built in skill at dogfighting.&nbsp;&nbsp;I
<br>tried it out briefly, I did not like the feel at all.</blockquote><div><br>To be honest, I fully expect existing players to hate this client.&nbsp; It&#39;s going to look like Netrek-lite and is really intended for players who wouldn&#39;t otherwise consider Netrek as a viable candidate for their gaming time.
<br><br></div><br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">Full screen galactic could be useful for observers, but never for a<br>player, it would be flying blind.
</blockquote><div><br>Is there any reason why a full screen galactic couldn&#39;t show phasers, torps and ship directions?&nbsp; OMG INFOBORG aside, I mean?&nbsp; The client already has that info; it&#39;s purely a convention that we don&#39;t see it on the galactic.
<br><br>&nbsp;</div><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">Don&#39;t worry about infoborg too much, army count for all planets displayed
<br>on tactical and galactic without using info key is probably out though<br>(it&#39;s been rejected by the majority of the community and the RSA keyholder<br>(Carlos) as not acceptable). </blockquote><div><br>Really?&nbsp; It&#39;s information that&#39;s sent to the client, so I hadn&#39;t considered that showing it would be considered an exploit.
<br><br>Out of interest, I note that pickled and continuum aren&#39;t enforcing RSA checks at the moment, which makes development a lot easier.&nbsp; Any idea why that is?<br><br>Incidentally, while I&#39;m strictly white-hat now, I know from experience that writing an RSA-busting client is about a day&#39;s work.&nbsp; I&#39;ll elaborate off-list if anyone&#39;s interested, but as I don&#39;t see an obvious solution to the attack, it&#39;s not something that I feel would benefit from being publically disclosed.
<br><br>&nbsp;</div><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">And of course, a graphics update wouldn&#39;t hurt.&nbsp;&nbsp;But torps and ships move
<br>in 2d, I can see maybe a quasi-3d client, but full blown 3d? Nah.&nbsp;&nbsp;As soon<br>as you start changing the viewable angle beyond top down, you both mess up<br>distance perception as well as lose tactical information on objects
<br>on the 2d plane your ship is in that are blocked from the viewpoint of the<br>camera by the 3d bulky representation of your ship.</blockquote><div><br>Yes, it will suck for playing using anything but a strictly top-down, zoomed-out camera.&nbsp; Fortunately for me, I&#39;m free beer anyway, so it can hardly make me much worse.&nbsp; Also, is having a plentiful supply of food a problem for people who don&#39;t use it? ;)&nbsp;
</div><br>Regards,<br>-Colin-<br></div>